一个ღ★,是美国电子游戏商威尔乌(Valve)开发的在线游戏商城 Steam——所有喜欢游戏的人都能在上面买到自己想要的内容ღ★;另一个ღ★,是由全球 2.8 亿用户组成的大型社交游戏 Steamღ★,分散在世界各地的玩家与开发者ღ★,因为热爱游戏组合成为一个巨大的社交网络ღ★,并成为游戏幻想的一部分ღ★。而将这两个 Steam 连接在一起的ღ★,则是一个大腹便便ღ★,被称作‘G 胖’的男人ღ★。
被人津津乐道的故事总有一个传奇的开始ღ★,但当加布·纽维尔(全名加布·洛根·纽维尔 Gabe Logan Newell)开启这段传奇时ღ★,人们并不知道ღ★,这个日后被称为 G 胖的男人会成功引领数字时代游戏行业的风潮ღ★。
从 2003 到 2017 年ღ★,从当初只能销售自家游戏的窘境ღ★,到如今拥有 20003 款游戏ღ★,覆盖全球 254 个国家同时销售ღ★,并涉足软件ღ★、硬件等诸多方面ღ★。这段 14 年的传奇ღ★,Steam 是如何找到持续吸引玩家的神奇方法?又是怎样在和巨头的竞争中独树一帜保持领先?一切不可思议的成就背后究竟经历了怎样的故事?要了解这一切ღ★,我们就必须从那个大名鼎鼎的男人——加布·纽维尔开始说起ღ★。
自物理学家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)在 1958 年设计出史上第一个电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)开始ღ★,这项以晶体管为基础娱乐活动在 70 年代迅速发展ღ★。游戏厅开始出现ღ★,游手好闲的年轻人聚集起来并兴起游戏厅文化ღ★,伴随行业进一步规范ღ★,越来越多的人认可了这项娱乐活动ღ★。
游戏厅成为年轻人社交方式同时ღ★,另一位工程师拉夫·贝尔(Ralph Baer)研发出了利用集成电路将游戏机信号投射到电视机上的产品原型ღ★,这为日后电视游戏进入千千万万家庭建造了坚实基础ღ★。
在这种环境中长大的加布·纽维尔喜欢上了电子游戏ღ★,即便出生就患有福克斯营养不良症(视力异常并导致他后来进行了两次眼角膜手术)ღ★,但和无数男生一样ღ★,他曾说自己最喜欢的游戏是《超级马里奥 64》ღ★、《毁灭公爵》和《星际迷航》ღ★,这些游戏使他看到视频游戏是娱乐的未来ღ★,而《超级马里奥 64》让他确信ღ★,电子游戏是一种艺术ღ★,这或许是他日后离开微软的原因之一ღ★。
1980 年考进哈佛大学的加布·纽维尔和前辈比尔·盖茨ღ★、后辈马克·扎克伯格一样ღ★,选择了从哈佛辍学ღ★。在后来一次采访中ღ★,他曾表示自己在哈佛学习的所有时间比不过在微软实习的三个月ღ★:
‘我那时刚上大学并去拜访我哥哥ღ★,他在一个新成立的软件公司ღ★,是当时华盛顿湖东边第三大软件公司ღ★,当时他一直工作ღ★,所以我们没有去看什么太空针塔ღ★,我在那个公司闲逛ღ★。史蒂夫·鲍尔默当时很生气ღ★,说我让他分心ღ★,他告诉我ღ★,如果你打算在这到处看看ღ★,你需要做些有用的事情ღ★。’
‘我在那儿和汤姆·科贝特(Tom Corbett)ღ★,尼尔·康岑(Neil Konzen)ღ★、史蒂夫·伍德(Steve Wood)等人一起工作的前三个月ღ★,可能是所经历的最强烈和最有价值的日子ღ★。他们向我展示了如何成为一名专业的软件开发人员ღ★,这一课很重要ღ★。’
于是在哈佛的第三学年ღ★,他辍学了ღ★,正式加入微软并成为第 271 号员工ღ★。加布·纽维尔声称自己是 Windows1.0/2.0/2.1 三个版本的制作者之一ღ★,他不仅掌握了大量软件开发的专业知识ღ★,更重要的是ღ★,他成为微软公司第一批百万富翁ღ★,这为他日后创建威尔乌以及 Steam 平台建立了条件ღ★。
1996 年ღ★,同是微软员工的迈克尔·亚拉伯什(Michael Abrash)离开公司ღ★,加入 id software 参与开发大名鼎鼎的《雷神之锤》ღ★。同样是游戏迷的加布·纽维尔坐不住了ღ★,和同事麦克·哈灵顿(Mike Harrington)一起ღ★,带着在微软积累的资金ღ★,在华盛顿创立了威尔乌公司ღ★,这一天正好也是他结婚的日子ღ★。
初出茅庐的威尔乌公司接连推出了《半条命》(Half-Life)和《军团要塞》(TeamFortress)两款游戏ღ★,凭借对于 FPS 游戏的精妙设计ღ★,威尔乌大获成功ღ★。
这对于从软件工程师变身为游戏制作者的加布·纽维尔来说是很大的激励ღ★,公司也开始了《半条命 2》的研发ღ★,但 2003 年发生的一件事改变了这家游戏公司的命运ღ★,同时也预示着游戏出版行业的变革开始ღ★。
2003 年 9 月ღ★,威尔乌公司员工内部邮件被盗ღ★,并遭受威胁ღ★。经过分析ღ★,加布·纽维尔发现ღ★,公司电脑已经被偷偷安装入侵软件ღ★,这意味着有人获得了关于未发布新游戏的秘密ღ★。他随即命令公司切断网络连接ღ★,但为时已晚ღ★,那个入侵的黑客发现信息被切断后ღ★,立即在 10 月 4 号通过网络公布出部分游戏内容ღ★。在随后的几天ღ★,这名自称奥萨马·本·泄露者(Osama Bin Leaker)的黑客还公布了游戏的一段可玩版本ღ★,这让威尔乌公司陷入被动ღ★。
为了不让耗时 4 年的努力一场空ღ★,加布通过和黑客的周旋取得了对方的信任ღ★,并在之后成功抓住了现实中的罪魁祸首——一个 21 岁的德国男子ღ★。这件事对他影响很大ღ★,实际上ღ★,当时的游戏公司不仅要面对黑客的入侵ღ★,在游戏更新ღ★、联网对战等方面也很麻烦ღ★,因为游戏的主要销售仍然是靠实体光盘ღ★。在此之前ღ★,暴雪娱乐曾经推出过自家平台方便玩家联网对战ღ★,但还有很多问题没有解决ღ★。加布·纽维尔决定一劳永逸地解决这些问题ღ★:他想建立一个平台系统ღ★,除了供玩家购买游戏ღ★、联网对战ღ★、自动升级外ღ★,还能拥有反盗版和反作弊功能ღ★。
这个想法放在今天也许并不稀罕ღ★,但在当时却是颠覆性的ღ★。20 年前ღ★,人们买游戏仍要光顾屈指可数的游戏店ღ★,就像当时去租电影光碟一样ღ★。但不同的是ღ★,把光碟拿回家看完电影可以再还ღ★,而游戏ღ★,人们买回家后还需要更新和升级ღ★。一边是大量玩家ღ★,一边是为数不多的游戏店ღ★,加布·纽维尔的想法听上去就像痴人说梦ღ★。
‘游戏服务平台’的想法虽酷ღ★,但那时候下载各种东西还没有形成足够的正版意识ღ★。当下载歌曲ღ★、电影ღ★、游戏等资源都非常容易的时候ღ★,让玩家通过网络付费支持正版难度不小夜无忧论坛ღ★。因此ღ★,尽管微软ღ★、雅虎等公司表达过合作意愿ღ★,但最终都不了了之ღ★。加布·纽维尔决定自己开始这一计划ღ★,这ღ★,就是 Steam 的开始ღ★。
在寻求巨头合作无果后ღ★,威尔乌选择自己开发 Steam 平台ღ★,也正是加布·纽维尔的独到眼光ღ★,造就了今天这个全世界最大在线游戏商店平台赏金船长免费版ღ★。
就像 Kindle 对纸质书以及 iPod 对音乐出版进行变革时候的问题一样ღ★,Steam 平台最开始的问题是ღ★,要想建立一个游戏商店ღ★,就必须有足够多的游戏ღ★。
在 2003 年 1 月发布第一个版本之后ღ★,Steam 一直不受游戏开发商待见ღ★,和老牌发行商比起来ღ★,作为新的线上发行平台ღ★,由于网络下载技术不成熟ღ★,设备兼容性差以及更新不及时等原因ღ★,导致玩家接受度不是很高ღ★。再加上盗版游戏猖獗ღ★,不少开发商甚至想尽办法从 PC 端游戏抽身ღ★,没有多少人看好数字游戏平台ღ★。但加布·纽维尔做了几件事情ღ★,不但拯救了 Steam 平台ღ★,同时也让数字游戏看到了希望ღ★。
首先ღ★,在人们对数字销售平台不了解的情况下ღ★,Steam 通过捆绑搭配自家游戏《半条命 2》以及《军团要塞》等作品ღ★,让平台进入到玩家的生活当中ღ★。当想要玩游戏的人下载平台之后ღ★,玩家有了进一步了解 Steam 平台的机会赏金船长免费版ღ★,享受到包括随时能升级游戏ღ★,和好友联机对战ღ★,反盗版等服务ღ★。虽说有点强买强卖的感觉ღ★,但这样做保证了基础的用户数ღ★。
其次ღ★,面对 Steam 平台出现的各种 bugღ★,威尔乌不但增加服务器和工程师投入ღ★,就连加布·纽维尔每天也抽出专门的时间收集玩家的反馈ღ★。在让员工立即改正的同时ღ★,他还和玩家保持交流ღ★,这让他收到了足够多的用户反馈ღ★,为平台升级找到方向ღ★。
最后ღ★,在所有人都关心的价格方面ღ★,Steam 通过游戏的各种促销ღ★,低到难以置信的价格吸引到不少玩家ღ★。以 2007 年的《橙色盒》销售为例ღ★,其中包含了《半条命 2ღ★:第二章》ღ★、《军团要塞 2》和《传送门》三款游戏大作ღ★,价格却要比任何一款都要低ღ★,在当时立刻吸引了玩家进入夜无忧论坛ღ★。相比传统游戏光碟ღ★,线上销售省下不少成本ღ★,因此薄利多销的措施让开发者看到了好处ღ★。
通过各种努力ღ★,Steam 开始在玩家心中建立初步印象ღ★。2007 年ღ★,包括 id Software夜无忧论坛ღ★、Eidos Interactive 和卡普空在内的游戏厂商加入ღ★,这成为 Steam 逆势上升的一年ღ★,玩家在被吸引的同时ღ★,游戏开发者也不断增加ღ★,Steam 生态圈开始成形ღ★。
2008 年ღ★,推出 Steam Cloudღ★,使得在多台计算机上玩同一款游戏更加容易ღ★,玩家可以设置自动同步ღ★,密钥绑定等功能ღ★。
2009 年ღ★,Steam 推出低于 5 美元游戏类别ღ★,这一让人更快‘剁手’的特性成为不少人冲动消费的理由ღ★。
2010 年ღ★,Steam 平台折扣以百分比形式显示出来ღ★,并且推出 Mac 游戏区ღ★,首次走出 Windows PC 市场ღ★。
2011 年ღ★,随着平台游戏数量增加到 1000 款ღ★,Steam 推出创意工坊(Workshop)功能ღ★,允许将用户创建的内容直接集成到 Steam 中ღ★。
2012 年ღ★,Steam 启动青睐之光(Greenlight)计划ღ★,根据玩家投票决定游戏是否在 Steam 商家ღ★。并推出移动平台应用ღ★,允许用户随时聊天ღ★、购买和远程安装游戏ღ★。
2013 年ღ★,Steam 宣布亲友分享功能夜无忧论坛ღ★,并开放公开测试ღ★。这项功能可以指定亲友分享拥有的游戏ღ★。
在对数字出版行业做出精确判断的之后ღ★,Steam 的每一步ღ★,都成为一次自我跨越ღ★,让对手追赶不上ღ★。在覆盖全球 254 个国家(这几乎就是所有国家)之后ღ★,这一平台当仁不让吃下了曾经可能属于微软ღ★、索尼的蛋糕ღ★,更不要说在 VR 游戏开始的时代ღ★,Steam 成了最大的 VR 游戏平台ღ★。
但一路上并非一帆风顺ღ★,2011 年ღ★,Steam 发生‘清洗俄区’事件ღ★。在不良代购影响下ღ★,Steam 开始大量封锁账号ღ★,影响到不少玩家夜无忧论坛ღ★。2012 年ღ★,EA 曾出价 10 亿美元试图收购威尔乌ღ★,但加布·纽维尔断然拒绝并告诉同事‘如果威尔乌被收购ღ★,那它第二天就会彻底瓦解ღ★,与其这样ღ★,还不如就地解散ღ★。’
正是在不断自我完善ღ★,解决问题之中ღ★,特立独行的 Steam 成就了现在的自己ღ★。即便在中国ღ★,这一游戏平台也表现出许多国外公司不具备的眼光ღ★。
放在几年前ღ★,和身边的人提 Steam 平台ღ★,很多人并不知道它是什么ღ★,但如今的 Steamღ★,为何能在中国获得如此巨大的成功?
2017 年是‘大逃杀’类游戏火遍全球的一年ღ★,也是 Steam 平台进一步走进中国玩家视野的一年ღ★。但不论从何种角度ღ★,你都很难想象ღ★,在国内夜无忧论坛ღ★,这个只依靠玩家自发传播ღ★,甚至很长时间连官方微博都没有的游戏平台ღ★,在短短一年时间就收获到超过 1800 万玩家ღ★。
根据 Steam 官方十一月数据ღ★,平台上简体中文用户比例已达 64.35%ღ★,比 10 月增长 8.23%ღ★。而排名第二的英文用户比例才 17.02%ღ★,不到前者的三分之一ღ★。作为对比ღ★,2016 年的 Steam 平台ღ★,简体中文用户还不足英文用户的 1/5ღ★。
这一变化是玩家真金白银换来的结果ღ★,按照《绝地求生》90 元人民币的售价来看ღ★,从 2017 年四月以来新增的一千多万玩家为这一游戏贡献了超过十亿元人民币的收入ღ★,而 Steam 也收获到了以千万计的国内玩家赏金船长免费版ღ★。
几年前ღ★,那群为了开黑去网吧玩《英雄联盟》《穿越火线》的人ღ★,现在清一色在网吧玩起了《绝地求生ღ★:大逃杀》ღ★,也通过这款游戏知道了 Steamღ★。
能让全世界不同种族不同肤色的人喜欢上同一个平台ღ★,在这件事上成功的公司并不多ღ★,但 Steam 做到了ღ★。在国内ღ★,相当一部分玩家都通过《绝地求生ღ★:大逃杀》对 Steam 平台有了新的了解ღ★。
‘当年没钱买游戏的玩家ღ★,现在已经有钱了ღ★。而且相比收入来说ღ★,游戏不贵ღ★。’玩家ღ★,同时也是游戏开发者的 Jason 说ღ★,‘以前的游戏和现在的游戏价格差不多ღ★,但以当时的收入来看ღ★,三十几块钱能吃好几顿ღ★,现在只能吃一顿了ღ★。’
这不止是简单的时代变化和消费升级ღ★,Steam 的迅速行动同样关键ღ★。对国人来说ღ★,支持微信和支付宝支付的 Steam 平台(2016 年 10 月开始)ღ★,分明就是现如今最好的游戏平台ღ★,在已经玩了很多年《英雄联盟》《魔兽世界》之后ღ★,Steam 平台除了《绝地求生ღ★:大逃杀》外ღ★,数不清的游戏库足够让他们眼花缭乱ღ★,而且这里还不像其它游戏平台那样有很多换皮游戏赏金船长免费版ღ★。
‘Steam 每个人的首页是不一样的ღ★。你看到的东西ღ★,是根据你喜欢的游戏类型推荐的ღ★。’独立游戏开发者潘祥告诉我ღ★,在 Steam 平台ღ★,换皮游戏是活不下去的ღ★,‘游戏时间 2 小时内可以退ღ★。这其实对游戏质量会有保证ღ★,像国内市场常用的洗用户手段就没用了ღ★,换皮游戏一分钱都赚不到ღ★。’
作为一个游戏开发者ღ★,潘祥同时也是一个在 Steam 平台投入过上千元买游戏的玩家ღ★,在他看来ღ★,Steam 在国内的成功离不开一些游戏的带动ღ★,但 Steam 的运营的确非常独到ღ★。‘游戏丰富不光是数量ღ★,还有题材ღ★。国内平台很多游戏不能上ღ★,上了也是阉割版ღ★,这一点让很多玩家反感ღ★,但 Steam 做得很好ღ★。’
‘社区文化比别的平台好ღ★。玩家会给开发者提出有价值的反馈ღ★,帮助开发者改进游戏ღ★,也可以通过在平台上交易道具满足理财需求ღ★。’
‘索尼 PlayStation 平台或者微软 Xbox 平台ღ★,光审核环节就要好几个月ღ★,这个审核指的还只是主机的 QA 环节而不是文化审核ღ★。有时候要耗上好几个月ღ★,小团队耗不起ღ★。’
在潘祥看来ღ★,Steam 平台丰富的游戏内容ღ★、友好的社区环境ღ★、对独立开发者的开放包容ღ★,都是其成功的关键ღ★。而在搭上了中国玩家消费升级的顺风车后ღ★,这一系列成功都让其变得难以企及ღ★,这也给了更多中国开发者机会夜无忧论坛ღ★。
‘现在的时代最好是多选ღ★,因为每个平台的用户属性差很多赏金船长免费版ღ★。每个平台的用户获取成本也不一样ღ★,既然现在的开发工具如此发达ღ★,为什么不都选呢?’Jason 是 Veewo Games 负责人ღ★,《超级幻影猫》团队开发者ღ★,作为曾被 App Store 官方推荐的游戏ღ★。他和他的团队目前正在开发这款游戏的其它版本ღ★。在他看来ღ★,Steam 对玩家的吸引力很强ღ★,人们在 Steam 上花钱买游戏ღ★,‘就跟女人买衣服差不多’ღ★。
而平台上各种各样的促销活动ღ★,不仅是为了让玩家开心ღ★,对开发者也有实实在在的好处ღ★。‘比如说过每年的黑色星期五ღ★,就是买游戏剁手的时机ღ★。’也许很多人都是冲动消费ღ★,但对开发者来说这是一种动力ღ★。
Steam 对游戏开发者另一个吸引力在于其特别的 Early Access 特性ღ★,这个功能在 2013 年出现ღ★,允许开发者将尚未准备好的游戏发布销售ღ★。这听起来可能不是多么紧要的事情ღ★,但对无数小开发者来说ღ★,这意味着能够获得平台支持从早期就销售游戏ღ★,威尔乌明确表示这一特性是为独立开发者打造的ღ★。
即便你并不了解这一特性ღ★,2017 年持续火热的《绝地求生ღ★:大逃杀》就受益于此ღ★,这款尚处于 EA 阶段的游戏已经获奖无数ღ★,销量超过千万份ღ★,这正体现了数字平台 Steam 的特性——灵活多变ღ★,并且和玩家联系紧密ღ★。
与此同时ღ★,这对 Steam 中国区的发展也意味着风险ღ★,当游戏审核越来越严格的今天ღ★,一款游戏一旦涉及到暴力ღ★、血腥等不和谐的内容时ღ★,怎样能够达成审核部门ღ★、玩家和开发者的一致ღ★,从而能够象过去一样帮助到开发者ღ★,这是另一个值得 Steam 思考的问题ღ★。
这是不知从什么时候开始ღ★,在 Steam 玩家群体流传的‘喜加一’行为ღ★。这群人在购买游戏加入收藏库后ღ★,仅仅打开过一次ღ★,甚至从未打开游戏ღ★,但他们对于购买游戏本身却丝毫不在意赏金船长免费版ღ★,甚至认为自己‘赚到了’ღ★。
‘有的人喜欢玩游戏夜无忧论坛ღ★,有的人喜欢玩 Steamღ★,喜加一就是 Steam 的一种玩法’知乎网友杉木的回答代表了一些人的声音ღ★。
通过购买游戏本身而非玩游戏ღ★,这群玩家找到了在 Steam 上的另一种乐趣ღ★。还有一些人ღ★,不但在玩游戏中找到快乐ღ★,还因为创意工坊实现了自己在 Steam 上的另一种实现价值的方式ღ★。
就像在微信中出售表情包的设计师那样ღ★,Steam 平台一些游戏本身支持玩家添加各种角色和素材的修改(只要游戏支持)ღ★,也许是从最早的《半条命》游戏成功当中获得的灵感ღ★,如今在 Steam 平台ღ★,许多经典游戏都拥有数量惊人的 Modღ★。最经典的莫过于《CSღ★:GO》中各种枪械刀具的创意设计ღ★,而一些出色的创意ღ★,也为制作者带来了丰厚的回报ღ★。
从游戏销售到社交平台ღ★,Steam 让无数人以此为乐ღ★,又让很多人以此为生ღ★。这个坐拥全球数亿用户的独特平台ღ★,在十四年的时光里早已不复当年窘迫ღ★,随着直播ღ★、电子竞技的进一步火热ღ★,它越来越频繁出现在人们视野当中ღ★,没有哪一个平台能像 Steam 一样拴住玩家的心
在一个庞大的虚拟世界ღ★,人们用游戏语言交流ღ★,找到属于自己爱好的游戏ღ★,一个理想中的游戏乌托邦就这样诞生ღ★。但当人们再回想当年的情景ღ★,为什么恰好是 Steam 完成了这件事ღ★,恐怕是来自于对游戏的热爱吧ღ★。PG赏金船长官网ღ★。赏金船长下载安卓手机ღ★,矿业现况ღ★,赏金船长下载苹果手机ღ★,锡矿PG赏金船长ღ★,赏金船长试玩平台ღ★。